Magyarországon 2011-től kezdtek gombamód elszaporodni az élő kijutós játékok, vagy szabadulószobák. Mára a jelenség igazi hungarikummá vált, és a budapesti szórakozási lehetőségekhez már éppúgy hozzátartoznak, mint a romkocsmák.
A gyors felfutás után egy kicsit leült a szabadulószobák világa és látszólag elvesztette az újdonság varázsát a történet. Azt lehet mondani, hogy egy kicsit mainstream lett ez a korábban kuriózumnak számító játék.
Nem feltétlenül tett jót a kreativitásnak az sem, hogy a marketingesek felfedezték, hogy a szabadulós játékok promócióra is remek lehetőséget kínálnak.
Külföldön nem ritka, hogy egy új filmet szabadulószobával harangoznak be. Így tettek pl. a Resident Evil sokadik részénél. De itthon sokan láttak fantáziát a szabadulószobában, mint marketing eszközben. A Csodák Palotája mellett a Heinekken és a Red Bull is felhasználta már valamilyen formában a játékot brandje népszerűsítésére. (A CSOPA saját szabadulószobát üzemeltet, a Heinekenes szabadulószobában sör receptjét kereshettük meg, a Red Bull pedig névadó szponzora volt a nemrégiben Budapesten megtartott szabadulószoba világbajnokságnak.
Azokra a játékosokra pedig látszólag senki nem gondolt, akik már elég korán rákaptak a kijutós játékokra. Nagyon sok szoba története és hangulata hasonló, csak kevesen vannak a piacon olyanok, akik folyamatosan fejlesztenek. Ami azért sajnálatos, mert ez elsősorban nem pénz, hanem akarás kérdése, sokszor elég lenne néhány újabb csavart belevinni a történetbe.
Azonban van élet a hagyomásnyos szabadulószobákon túl is, és szerencsére egyre több újítás jelenik meg ebben a turisztikai ágazatban. Az újítások közöl akad amelyik a technológiát hívja segítségül és olyan is, mely a hagyományos társasjátékokat értelmezi újra.
A hagyományos értelemben vett társasjátékokban fontos szerep jut benne a játékosok egymással való versengésének. Na, a szabadulószobák egyáltalán nem ilyenek, ezért talán szerencsésebb lenne máshogy, mondjuk “mobil szabadulószobának” hívni ezeket a táblajátékokat.
És van egy másik fontos különbség: ezek a játékok, csakúgy, mint a szabadulószobák, egyszer használatosak. Igazán nem lenne értelme többször is nekifutni, ha már ismerjük a megoldást, mivel akkor pont a játék legélvezetesebb része veszik el. Ha az árukat egy pakli kártyával, vagy egy Ki nevet a végén? -nel hasonlítanánk össze, azt is mondanánk, hogy egy alkalomért nem is igazán éri meg beruházni. Ha viszont onnan nézzük, hogy kb. annyiba kerülnek, mint egy játék valamelyik szabadulószobában, akkor már érdemes elgondolkozni rajtuk. Ha a végén mellettük döntünk, akkor bárhol és bármikor belevághatunk a kalandba, nem vagyunk helyhez és időhöz kötve.
Az kiterjesztett-, és virtuális valóság új kalandokat kíván a számunkra. Nem is olyan rég volt, hogy óráisit tartolt a kiterjesztett valóságra (argumented reality AR) alapozott telefonos játék, a Pokemon Go. Kicsik és nagyok milliói játszottak vele, hogy valós helyszíneken fogdossák össze a fiktív zsebszörnyeket.
forrás: www.nelegyelcsirke.hu
A virtuális valóság (virtual reality, VR) még ennél is többet ad. Virtuális valóság alatt leginkább az olyan, digitális technológiával létrehozott, környezetet értjük, melyet a felhasználó bejárhat és manipulálhat.
Ha ennél tágabban értelmezzük a mesterséges környezetet, akkor működésére jó példa lehet a Feszty-körkép. Az alkotásnak az adja a különlegességét, hogy szemlélője is a teljes látómezejét kitöltő kép részesének érezheti magát. Erre az élményre építenek a 3D-s filmek is, például a közönségsikert és három Oscart hozó Avatar. És ha már filmek: valami ilyesminek írja le világunkat a korszakalkotó Mátrix trilógia is.
Mostanában jelennek meg Budapesten az első virtuális valóságot használó szabadulószobák, melyeket érdemes az elsők között kipróbálni, ha valami igazi újszerű szórakozást keresünk. Itt a “hagyományos” szabadulószoba-élmény mellett kipróbálhatjuk, milyen érzés lehet a levegőben úszni, lebegni és, hogy egyáltalán hogyan működik az a technológia, melyben oly sokan a jövőt látják.